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Lifestyle

La Supernonna Sparatutto batte tutti a Fortnite!

La sua storia è un esempio di come l’età non sia mai un limite per seguire la propria passione e dimostra che anche una nonna settantenne può diventare una vera e propria stella nel mondo del gaming.

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    Cath Bowie, una nonna scozzese settantacinquenne, è diventata una vera e propria sensazione nel mondo dei videogiochi dopo aver fatto squadra con uno dei più famosi giocatori di Fortnite al mondo. Conosciuta online con il nome Grumpygran1948, Cath è stata introdotta al gioco dal suo nipote e da allora è diventata una presenza fissa nell’arena di Fortnite, passando fino a sei ore al giorno a giocare online.

    Abilità straordinarie

    Le sue abilità straordinarie e il suo commento divertente non sono sfuggiti all’occhio attento del noto YouTuber statunitense SypherPK, che ha riconosciuto il suo talento e ha deciso di collaborare con lei in diversi duelli. Il primo “duo” tra SypherPK e Grumpygran1948 ha attirato l’attenzione di oltre mezzo milione di spettatori, facendo esplodere la popolarità di Cath nel mondo del gaming.

    Ora, Grumpygran1948 può vantare una squadra di migliaia di fan devoti sparsi in tutto il mondo, tutti affascinati dalle sue straordinarie abilità di gioco e dal suo carattere divertente e genuino.

    Attratta dal mondo di Fortnite

    Cath, originaria di Moray, ha raccontato di come tutto sia iniziato quando ha notato suo nipote giocare a Fortnite nel 2017, poco dopo il rilascio del gioco. Da quel momento, è stata attratta dal mondo di Fortnite e ha iniziato a perfezionare le sue abilità giocando da sola e, successivamente, unendosi a squadre online.

    Tuttavia, Cath non ha apprezzato alcuni degli atteggiamenti “tossici” dei giocatori più giovani e ha deciso di creare squadre composte da giocatori più anziani, con i quali condivideva un linguaggio e un approccio più rispettoso.

    La sua decisione di fare streaming delle sue partite è stata motivata dalla ricerca di compagni di gioco con cui condividere un ambiente più positivo e inclusivo.

    Fa squadra con i ragazzini

    La sua audacia è stata premiata quando è stata notata da SypherPK, che ha proposto di fare squadra con lei per delle partite. Il loro incontro è stato un successo immediato, con migliaia di spettatori che hanno seguito con entusiasmo le loro avventure virtuali.

    Nonostante la sua crescente fama nel mondo del gaming, Cath rimane umile e non permette che la sua nuova notorietà influenzi la sua vita familiare. Suo marito sostiene il suo hobby serale e lei stessa continua a considerarsi una persona normale, anche se ora è conosciuta da migliaia di persone in tutto il mondo.

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      Tempo libero ed interessi

      Il retrogaming non è nostalgia: l’analisi di un veterano dell’informazione videoludica

      Raffaele “Raffo” Sogni, pioniere del giornalismo videoludico italiano, analizza l’esplosione del retrogaming: non solo nostalgia, ma preservazione storica e scontro tra passione autentica e speculazione di mercato. Come i classici continuano a influenzare l’industria di oggi — e perché il futuro del videogioco passa dall’hardware del passato.

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      retrogaming

        Raffaele Sogni, conosciuto da tutti come Raffo, è una delle voci più autorevoli del
        giornalismo videoludico italiano. Storico redattore di The Games Machine, caporedattore
        nei primi anni 2000 di Official Nintendo Magazine e volto noto dei programmi TV
        GameTime prima e di Crossover poi, dedicati alla cultura dei videogiochi, Raffo ha
        attraversato oltre tre decenni di evoluzione del settore raccontandone successi,
        innovazioni e derive. Alla Milan Games Week 2025, dove è stato ospite di diversi panel, ha
        portato la sua esperienza per approfondire un tema tornato centrale negli ultimi anni: il
        retrogaming, non solo come nostalgia, ma come fenomeno culturale, economico e sociale.
        Con lui analizziamo il presente del videogioco guardando al suo passato, e proviamo a
        capire come stanno cambiando pubblico, mercato e industria.

        Molti associano il retrogaming alla nostalgia. Secondo te è solo un tuffo nel passato o rappresenta qualcosa di più profondo?

        Ritengo che ridurre il retrogaming a semplice nostalgia sia estremamente limitativo. Sebbene la nostalgia sia innegabilmente la scintilla iniziale per molti, le ragioni per cui questo interesse persiste e si approfondisce sono molto più strutturate.
        È un po’ come apprezzare il cinema muto o la musica classica dell’800: non lo si fa solo per avere un rapporto con il passato, ma per il valore intrinseco dell’opera.
        Giocare a un titolo degli anni ’80 o ’90 è come leggere un libro o guardare un film di quell’epoca.
        Ogni gioco è una capsula del tempo che riflette la tecnologia, l’estetica e persino i valori culturali del suo periodo. Permette di comprendere l’evoluzione del linguaggio videoludico, vedendo come sono nate certe convenzioni di genere (i platform, gli sparatutto, i picchiaduro) e come si sono sviluppate nel tempo. È un modo per studiare la storia del medium in prima persona.

        I giovani scoprono i giochi del passato tramite porting, remake o collezioni digitali. Quanto conta la preservazione digitale nella cultura videoludica moderna?

        In un’era dominata dal digitale, dove i giochi possono essere rimossi dagli store online da un giorno all’altro, il possesso fisico di una cartuccia, di un manuale o di una confezione originale assume un valore tangibile e fondamentale. Il collezionismo di retrogame non è solo un hobby, ma anche un atto di preservazione storica. I collezionisti, con la loro passione, contribuiscono a salvare dall’oblio opere che altrimenti andrebbero perdute.

        Il mercato del retro è cresciuto a dismisura, con prezzi folli per console e titoli rari. È una passione o un business che rischia di snaturare tutto?

        Il mercato ha raggiunto in alcuni casi valutazioni che vanno oltre la logica del puro collezionismo per passione. Stiamo assistendo a una vera e propria “finanziarizzazione” del retrogame. Va però fatta una distinzione: molti degli acquirenti che spendono cifre molto elevate non sono videogiocatori. Sono investitori che, vedendo un trend di crescita costante, puntano su questi oggetti come farebbero con un quadro o un orologio di lusso, scommettendo su una futura rivalutazione.
        Fortunatamente, la stragrande maggioranza dei giochi retro è ancora acquistabile a prezzi
        ragionevoli e l’esperienza del gioco originale vintage, che è il fulcro della passione, rimane alla
        portata di quasi tutti. In definitiva, vedo due mercati distinti che usano lo stesso nome. Da un lato, un mercato speculativo di lusso per pochi, che tratta i videogiochi come prodotti d’investimento. Dall’altro, una community globale e appassionata di giocatori e collezionisti che si concentra sull’esperienza ludica e sulla preservazione storica, utilizzando hardware originale.

        Secondo te i remake e remaster stanno rispettando l’identità dei titoli originali o l’industria sta rivalutando il proprio passato solo per motivi commerciali?

        Se devo essere onesto, la risposta propende decisamente verso la seconda ipotesi: l’industria sta vampirizzando il proprio passato principalmente per avversione al rischio. E nel farlo, spesso fallisce nel preservare l’anima dell’opera originale.
        Molti classici traevano la loro forza proprio dai limiti tecnici. La nebbia di Silent Hill, i fondali pre-renderizzati di Resident Evil, la palette cromatica limitata dei giochi a 8 o 16 bit: non erano difetti, erano scelte estetiche imposte dall’hardware che gli sviluppatori trasformavano in linguaggio artistico.
        I remake sono prodotti commerciali validi per chi non ha vissuto quell’epoca o non vuole scontrarsi con barriere tecnologiche. Ma se parliamo di identità, di visione artistica e di esperienza pura, il supporto originale vince su tutta la linea.
        L’industria sta cercando di riscrivere la storia con una calligrafia più moderna e leggibile, ma nel processo sta perdendo la poesia del testo originale. Se si vuole capire davvero perché un gioco è diventato leggenda, bisogna procurarsi l’hardware per cui è stato concepito.

        Parliamo di hardware: quali sono le console simbolo del retrogaming che continueranno a segnare anche le future generazioni?

        Verrebbe da dire tutte, perché ognuna possiede delle caratteristiche uniche che testimoniano il loro tempo, diciamo che mettendosi nei panni di un aspirante collezionista, inizierei da 3 console fondamentali: NES, Mega Drive e PlayStation.
        Il NES verrà (e viene) studiato come il padre del modello di business moderno. Ha introdotto il
        concetto di licenza rigorosa per le terze parti e ha standardizzato l’interfaccia umana con il D-pad (la croce direzionale), seppur sia nato coi Game & Watch. Le future generazioni di designer guarderanno al NES per capire il level design nella sua forma più pura: limitazioni hardware che costringevano a una creatività meccanica perfetta, tuttora base di ogni corso di game design.
        Il Sega Mega Drive non è stato solo una console: è stato l’agente del caos che ha trasformato
        l’industria da un “monopolio giocattoloso” a un business d’intrattenimento aggressivo e maturo.
        Prima del Mega Drive, Nintendo controllava circa il 90% del mercato americano e giapponese,
        dettando prezzi e contenuti. Il Mega Drive ha dimostrato che il monopolio poteva essere interrotto. Con una quota di mercato che in occidente arrivò a superare il 50% nei primi anni ’90, SEGA ha costretto l’industria a evolversi, abbassando i costi di licenza per le terze parti e creando una concorrenza reale di cui hanno beneficiato i consumatori.
        Se il NES ha salvato l’industria dopo il crash del mercato videoludico del 1983, il Mega Drive l’ha resa competitiva.
        La prima PlayStation non ha solo introdotto il 3D di massa; ha cambiato il supporto fisico (seppur non sia stata la prima console a farlo). Passando dalla cartuccia al CD-ROM. È stata il “punto zero” del videogioco moderno inteso come esperienza multimediale. L’inclusione di filmati in full-motion video e colonne sonore orchestrali ha attratto un pubblico generalista, sdoganando il videogioco da “giocattolo” a prodotto di intrattenimento di massa al pari del cinema. Ancora oggi (anche se in effetti è un po’ fastidioso da sentire) per molti PlayStation è sinonimo di videogiochi. Le generazioni future vedranno nella PS1 il momento esatto in cui la narrazione complessa è diventata di massa.
        Bonus track. Se avete una discreta disponibilità economica (600 euro a salire), il Vectrex merita sicuramente di essere preso in considerazione: è una “cattedrale nel deserto” tecnologica, un fallimento commerciale che, paradossalmente, è invecchiato meglio di qualsiasi altra console della sua epoca (primi anni 80). Il Vectrex, unica console da casa mai prodotta con monitor integrato, è l’anti-emulazione. Mentre si può giocare a Super Mario su un PC con un’esperienza al 99% fedele, non è possibile emulare un Vectrex su uno schermo LCD od OLED. La “fosforescenza” delle linee che decadono, il ronzio del monitor CRT verticale integrato e il design ancora oggi accattivante, rendono questa console un pezzo fondamentale in una collezione.

        Guardando al futuro, pensi che i giochi di oggi diventeranno oggetti di culto come quelli del passato? Oppure l’era digitale renderà tutto più effimero?

        La risposta breve è: no, i giochi di oggi non diventeranno oggetti di culto nello stesso modo fisico del passato, ma il “culto” sopravviverà trasformandosi in una lotta per la preservazione.
        Con l’imminente esclusione dei prodotti fisici dai negozi, il “Santo Graal” non sarà una copia fisica rara, ma un file giocabile di un titolo rimosso dagli store. Pensiamo a P.T. (il teaser di Silent Hills): è già oggi un oggetto di culto digitale. La console che lo ha installato vale oro non per l’hardware, ma perché è l’unico “contenitore” rimasto di un’esperienza cancellata. La rarità futura sarà definita dal delisting (la rimozione dagli store), non dalla tiratura di stampa.
        Proprio perché tutto è effimero, sta nascendo un movimento di “resistenza” che definirà il culto del futuro. Iniziative come Stop Killing Games, che nel 2025 ha superato il milione di firme in
        Europa per chiedere leggi che impediscano di rendere ingiocabili i prodotti acquistati, dimostrano che i giocatori stanno prendendo coscienza. Insomma l’uomo vuole mantenere la memoria del suo passato e in qualche modo riuscirà a farlo anche con i videogiochi.

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          Auto e moto

          Toyota Aygo X Full Hybrid debutta a Milano: la city car si reinventa con tecnologia sostenibile e un evento esclusivo sotto la Torre Branca

          Il debutto della nuova Aygo X Full Hybrid segna un passaggio strategico per Toyota: una motorizzazione avanzata, pensata per la città e capace di coniugare agilità, comfort ed efficienza. L’anteprima milanese ha riunito piloti, influencer e i vertici Toyota Italia

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            Milano ha fatto da cornice al debutto italiano della nuova Toyota Aygo X Full Hybrid, presentata in anteprima al Just Me, il locale incastonato ai piedi della Torre Branca e noto per essere uno dei punti più vivaci della movida cittadina. Una scelta che racconta fin da subito lo spirito della vettura: urbana, agile, moderna e pensata per un pubblico che cerca stile senza rinunciare alla sostenibilità.

            Una prima assoluta per il segmento A
            La Aygo X Full Hybrid è la prima full hybrid in Europa nel suo segmento, un traguardo che conferma l’impegno di Toyota nel rendere la tecnologia elettrificata sempre più accessibile. La nuova compatta porta nell’ambiente urbano una guida più fluida, consumi ridotti ed emissioni contenute, mantenendo la personalità vivace che ha reso il modello una piccola icona negli anni.

            Un evento immersivo nel cuore di Milano
            Durante la serata, gli ospiti hanno potuto ammirare la vettura in un allestimento pensato per esaltarne i dettagli e il design. Presenti Mariano Autuori, Direttore Commerciale di Toyota, ed Ennio Liberali, Direttore Vendite, insieme ai rispettivi team. Accanto a loro, volti del motorsport e dei social come Elli Vignudelli e Gian Maria Gabbiani, oltre a creator e influencer del mondo automotive. L’evento, organizzato con i tre dealer lombardi Autotorino, Spotorno e Sefcar, ha sottolineato il ruolo centrale del territorio per la rete Toyota.

            L’organizzazione tra comunicazione ed esperienza
            La firma dell’evento è di SocialWave Agency, affiancata da Temptation Glam, Visionaire Events e dal PR Antony Russo. Il format ha unito presentazione prodotto, entertainment e storytelling, trasformando l’anteprima in un percorso immersivo pensato per valorizzare la nuova Aygo X Full Hybrid attraverso una serata che dialoga con l’energia della città.

            Un lancio che guarda al futuro della mobilità
            Con questo debutto, Toyota rinnova la sua visione: rendere la tecnologia ibrida un punto di riferimento per il pubblico urbano. La Aygo X Full Hybrid arriva come risposta concreta a un’esigenza crescente di mobilità sostenibile, senza rinunciare alla praticità e allo stile. Milano, con la sua capacità di fondere innovazione e lifestyle, è stata il palcoscenico ideale per accogliere la nuova protagonista del segmento A.

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              Curiosità

              La rivincita dei “secondi”: Lucio Corsi e Lorenzo Musetti superano Olly e Sinner nelle ricerche Google e riscrivono la mappa della notorietà online

              Non le figure più cercate in assoluto, ma quelle cresciute di più nell’ultimo anno: Google certifica un ribaltamento inatteso. Tra Sanremo, tennis e cronaca internazionale, il pubblico digitale incorona i volti che non ti aspetti.

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                Il dato più clamoroso non arriva dal palco dell’Ariston, ma dal web: Lucio Corsi è il personaggio che nel 2025 ha fatto registrare il maggior incremento di ricerche su Google. Un sorpasso simbolico e quasi poetico sul collega Olly, vincitore del Festival ma solo secondo nelle query. A trainare l’interesse è “Volevo essere un duro”, brano arrivato dietro al ligure in gara, ma primo sia tra gli artisti sia tra i testi più cercati.
                Un risultato che ribalta le gerarchie musicali e racconta un pubblico che, online, premia autenticità, narrazioni personali e identità artistiche più laterali rispetto al mainstream dominante.

                Musetti supera Sinner e diventa il tennista più cercato

                La stessa dinamica si ripete nello sport. Il terzo posto nella classifica generale va a Lorenzo Musetti, autore di un 2025 straordinario: top 6 nel ranking ATP, prima qualificazione alle Finals, un figlio appena nato e un quarto di finale agli US Open contro Sinner.
                Paradossalmente, Jannik non compare affatto nella top ten delle crescite: non perché sia meno popolare, ma perché il suo volume di ricerche era già altissimo nel 2024, rendendo impossibile un incremento percentuale significativo.
                Musetti, invece, intercetta la curiosità di chi scopre un talento che si sta trasformando in protagonista stabile del tennis mondiale.

                Oltre lo show: Paolini, Bianca Balti e Cecilia Sala

                Il tennis resta una fucina di idoli digitali: Jasmine Paolini, regina degli Internazionali di Roma, è quinta.
                Al quarto posto c’è Bianca Balti, che con il racconto pubblico della sua malattia e della depressione post-terapia ha catalizzato attenzione e solidarietà.
                L’unica figura extra spettacolo e sport è la giornalista Cecilia Sala, ottava: il suo arresto e la detenzione di 21 giorni nel carcere iraniano di Evin hanno acceso un riflettore internazionale sulla sua storia e sul suo lavoro di reporter.

                Tra guerre e tecnologia: le altre parole dell’anno

                A completare la fotografia ci sono le ricerche legate ai conflitti globali — dall’attacco israeliano all’Iran fino alla situazione a Gaza — e temi di attualità come la scelta del nome Leone XIV per il nuovo Papa o il caso Sarkozy.
                Sul fronte digitale, esplode la domanda “Come funziona l’AI?”, cresciuta del 300%. Gli italiani vogliono sapere come usarla per immagini, compiti, presentazioni, musica, video e persino arredamento: una mappa precisa dei nuovi bisogni quotidiani.

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