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Milan Games Week & Cartoomics 2025: evento simbolo della cultura pop

Dal 28 al 30 novembre torna alla Fiera di Milano (Rho) la manifestazione che unisce videogiochi, fumetti, manga, eSport e animazione. Un’edizione speciale, con ospiti internazionali, istituzioni coinvolte e il tema “OnLife”, per raccontare la fusione tra reale e digitale.

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Milan Games Week

    Milano si prepara a diventare ancora una volta la capitale della cultura pop. Dal 28 al 30 novembre 2025 torna infatti Milan Games Week & Cartoomics, il grande appuntamento dedicato a videogiochi, eSport, fumetti, manga, animazione, cosplay, giochi da tavolo e molto altro. L’evento, organizzato da Fiera Milano in collaborazione con Fandango Club Creators, promette un’edizione memorabile con ospiti internazionali e nuove esperienze pensate per gli oltre 125 mila visitatori che già lo scorso anno hanno affollato i padiglioni di Rho.

    Un’edizione più grande e con il supporto delle istituzioni

    La novità più rilevante è il sostegno ufficiale del Comune di Milano e di Regione Lombardia, che per la prima volta affiancano la manifestazione. Il Comune proporrà eventi diffusi in città, da agosto a novembre, con incontri e laboratori per i più giovani, mentre la Regione porterà in campo il coinvolgimento degli atenei lombardi su temi di ricerca e innovazione, come l’integrazione dell’intelligenza artificiale nello sviluppo dei videogiochi.

    “Questo evento rappresenta al meglio la nostra epoca, dove reale e digitale convivono senza barriere – ha dichiarato Martina Riva, assessora milanese allo sport, turismo e politiche giovanili –. Vogliamo che diventi anche occasione di formazione e crescita per i ragazzi”.

    “OnLife”, il filo conduttore

    Il tema scelto per il 2025 è OnLife, concetto che descrive la continua fusione tra esperienza reale e digitale. Un leitmotiv che attraverserà mostre, talk e panel durante la tre giorni, con la volontà di esplorare come la tecnologia stia trasformando l’intrattenimento, la creatività e le relazioni sociali.

    A dare forma visiva al tema è il nuovo key visual firmato da Marco Checchetto, disegnatore italiano di fama mondiale legato a Marvel Comics, autore di Spider-Man, Daredevil e del rilancio di Ultimate Spider-Man.

    Ospiti internazionali dal mondo del fumetto e dei videogiochi

    Il calendario degli ospiti è già ricco di nomi di primo piano. Dal fumetto arrivano Brian M. Bendis, creatore dell’Ultimate Universe Marvel; Peach Momoko, che ha reinventato gli X-Men in chiave nipponica; Paul Azaceta, noto per Punisher Noir e Conan il barbaro; e Lee Ji-Min, autrice coreana del webtoon Navillera, da cui Netflix ha tratto una serie. Non mancherà C.B. Cebulski, Editor in Chief di Marvel Comics e talent scout che ha lanciato artisti come Sara Pichelli e lo stesso Checchetto.

    Per i videogiochi, attesissimo l’arrivo del compositore giapponese Hitoshi Sakimoto, autore delle colonne sonore di Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII. Dal versante Marvel Games debutta a Milano Eric Monacelli, produttore esecutivo che ha supervisionato titoli come Spider-Man, Miles Morales e Guardians of the Galaxy.

    Francesco Conci, Amministratore Delegato e Direttore Generale di Fiera Milano

    Un evento in crescita costante

    “Dopo sei edizioni di successo, Milan Games Week & Cartoomics è ormai un hub culturale e commerciale di riferimento in Europa”, ha sottolineato Francesco Conci, AD di Fiera Milano. “Lo scorso anno abbiamo superato i 125 mila visitatori e quest’anno puntiamo ancora più in alto, offrendo esperienze immersive e innovative”.

    Il presidente di Fandango Club, Marco Moretti, ha aggiunto: “La forza di MGWCMX è nella sua identità unica: non replica altri modelli, ma parla il linguaggio delle nuove generazioni, sempre più digitali e connesse”.

    Biglietti ancora disponibili

    La biglietteria è ufficialmente aperta. Sono previste nuove tipologie di ticket e formule di accesso per accogliere un pubblico sempre più ampio. I biglietti possono essere acquistati direttamente sul sito ufficiale: www.milangamesweek.it.

    Con un programma che unisce tradizione e innovazione, e una line-up di ospiti di livello mondiale, Milan Games Week & Cartoomics 2025 si prepara a confermarsi non solo come il più grande evento italiano sulla cultura pop, ma anche come uno dei più influenti in Europa.

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      Genova si illumina di meraviglia: il Natale dell’AcquarioVillage tra mare, scienza e magia

      Capodanno tra i delfini, notti avventurose accanto agli squali e attività dedicate ai più piccoli alla Città dei Bambini e dei Ragazzi: un programma ricco che trasforma le festività in un viaggio tra natura, gioco e scoperte.

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      Genova si illumina di meraviglia: il Natale dell’AcquarioVillage tra mare, scienza e magia

        Il periodo delle feste a Genova quest’anno profuma di mare e di curiosità scientifica. Dal 6 dicembre al 6 gennaio, l’AcquarioVillage inaugura una lunga stagione di iniziative che coinvolgono visitatori di tutte le età. Un calendario fitto di appuntamenti che prende il via nel Ponte dell’Immacolata e prosegue per tutto il periodo natalizio, con attività speciali, tour dietro le quinte, serate esclusive e perfino un Capodanno in famiglia.

        Cuore pulsante del programma rimane l’Acquario di Genova, che nelle due settimane più magiche dell’anno estende i suoi orari e propone il percorso guidato Dietro le quinte. Con partenze giornaliere da mattina a pomeriggio, il tour conduce gli ospiti nelle aree normalmente riservate ai biologi e ai curatori: laboratori, spazi tecnici, impianti di filtrazione e alimentazione degli animali. Un’occasione per scoprire quanto lavoro, ricerca e cura si nascondano dietro il funzionamento di una struttura che ospita migliaia di specie marine.

        Per la notte di San Silvestro, l’Acquario si prepara al suo evento più atteso: un Capodanno immersi nel blu, tra visita esclusiva serale, aperitivo nel Padiglione dei Cetacei e un gran cenone che si conclude con il brindisi di mezzanotte davanti alle vasche illuminate. Un’esperienza unica nel panorama italiano, proposta in collaborazione con Capurro Ricevimenti e prenotabile sul sito di C-Way.

        Non manca l’avventura dedicata ai più giovani: le celebri Notti con gli squali, in programma il 20 dicembre e il 3 gennaio, permettono a bambini tra i 7 e gli 11 anni di trascorrere un’intera notte davanti alla grande vasca dei predatori. Un momento emozionante, costruito per avvicinare i più piccoli alla biologia marina e alla vita notturna degli animali, sempre accompagnati dallo staff.

        Accanto al mondo marino, brilla anche la Città dei Bambini e dei Ragazzi, che quest’anno inaugura per la prima volta il suo Capodanno in famiglia. L’experience museum dedicato ai cinque sensi propone una serata di giochi, animazione e attività fino alla mezzanotte, pensata per un pubblico di genitori e bambini che desiderano un’alternativa festosa e sicura alla tradizionale notte fuori. Una scelta che arricchisce ulteriormente l’offerta culturale della città, creando uno spazio a misura di bambini anche in un giorno “da adulti”.

        Durante tutte le festività, la Città dei Bambini propone inoltre i Science Snack, brevi attività guidate che, tra quiz, esperimenti e piccoli laboratori, rendono l’apprendimento leggero e divertente.

        Per chi cerca un regalo di Natale originale, Costa Edutainment mette a disposizione biglietti, abbonamenti annuali e gift card acquistabili online, ideali per chi desidera regalare un’esperienza anziché un oggetto.

        Con orari prolungati e un programma ricchissimo, l’AcquarioVillage si conferma così uno dei poli culturali più vivaci d’Italia durante il periodo natalizio. Un luogo dove il gioco incontra la scienza, e dove il mare diventa protagonista di un Natale fuori dal comune.

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          Il retrogaming non è nostalgia: l’analisi di un veterano dell’informazione videoludica

          Raffaele “Raffo” Sogni, pioniere del giornalismo videoludico italiano, analizza l’esplosione del retrogaming: non solo nostalgia, ma preservazione storica e scontro tra passione autentica e speculazione di mercato. Come i classici continuano a influenzare l’industria di oggi — e perché il futuro del videogioco passa dall’hardware del passato.

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          retrogaming

            Raffaele Sogni, conosciuto da tutti come Raffo, è una delle voci più autorevoli del
            giornalismo videoludico italiano. Storico redattore di The Games Machine, caporedattore
            nei primi anni 2000 di Official Nintendo Magazine e volto noto dei programmi TV
            GameTime prima e di Crossover poi, dedicati alla cultura dei videogiochi, Raffo ha
            attraversato oltre tre decenni di evoluzione del settore raccontandone successi,
            innovazioni e derive. Alla Milan Games Week 2025, dove è stato ospite di diversi panel, ha
            portato la sua esperienza per approfondire un tema tornato centrale negli ultimi anni: il
            retrogaming, non solo come nostalgia, ma come fenomeno culturale, economico e sociale.
            Con lui analizziamo il presente del videogioco guardando al suo passato, e proviamo a
            capire come stanno cambiando pubblico, mercato e industria.

            Molti associano il retrogaming alla nostalgia. Secondo te è solo un tuffo nel passato o rappresenta qualcosa di più profondo?

            Ritengo che ridurre il retrogaming a semplice nostalgia sia estremamente limitativo. Sebbene la nostalgia sia innegabilmente la scintilla iniziale per molti, le ragioni per cui questo interesse persiste e si approfondisce sono molto più strutturate.
            È un po’ come apprezzare il cinema muto o la musica classica dell’800: non lo si fa solo per avere un rapporto con il passato, ma per il valore intrinseco dell’opera.
            Giocare a un titolo degli anni ’80 o ’90 è come leggere un libro o guardare un film di quell’epoca.
            Ogni gioco è una capsula del tempo che riflette la tecnologia, l’estetica e persino i valori culturali del suo periodo. Permette di comprendere l’evoluzione del linguaggio videoludico, vedendo come sono nate certe convenzioni di genere (i platform, gli sparatutto, i picchiaduro) e come si sono sviluppate nel tempo. È un modo per studiare la storia del medium in prima persona.

            I giovani scoprono i giochi del passato tramite porting, remake o collezioni digitali. Quanto conta la preservazione digitale nella cultura videoludica moderna?

            In un’era dominata dal digitale, dove i giochi possono essere rimossi dagli store online da un giorno all’altro, il possesso fisico di una cartuccia, di un manuale o di una confezione originale assume un valore tangibile e fondamentale. Il collezionismo di retrogame non è solo un hobby, ma anche un atto di preservazione storica. I collezionisti, con la loro passione, contribuiscono a salvare dall’oblio opere che altrimenti andrebbero perdute.

            Il mercato del retro è cresciuto a dismisura, con prezzi folli per console e titoli rari. È una passione o un business che rischia di snaturare tutto?

            Il mercato ha raggiunto in alcuni casi valutazioni che vanno oltre la logica del puro collezionismo per passione. Stiamo assistendo a una vera e propria “finanziarizzazione” del retrogame. Va però fatta una distinzione: molti degli acquirenti che spendono cifre molto elevate non sono videogiocatori. Sono investitori che, vedendo un trend di crescita costante, puntano su questi oggetti come farebbero con un quadro o un orologio di lusso, scommettendo su una futura rivalutazione.
            Fortunatamente, la stragrande maggioranza dei giochi retro è ancora acquistabile a prezzi
            ragionevoli e l’esperienza del gioco originale vintage, che è il fulcro della passione, rimane alla
            portata di quasi tutti. In definitiva, vedo due mercati distinti che usano lo stesso nome. Da un lato, un mercato speculativo di lusso per pochi, che tratta i videogiochi come prodotti d’investimento. Dall’altro, una community globale e appassionata di giocatori e collezionisti che si concentra sull’esperienza ludica e sulla preservazione storica, utilizzando hardware originale.

            Secondo te i remake e remaster stanno rispettando l’identità dei titoli originali o l’industria sta rivalutando il proprio passato solo per motivi commerciali?

            Se devo essere onesto, la risposta propende decisamente verso la seconda ipotesi: l’industria sta vampirizzando il proprio passato principalmente per avversione al rischio. E nel farlo, spesso fallisce nel preservare l’anima dell’opera originale.
            Molti classici traevano la loro forza proprio dai limiti tecnici. La nebbia di Silent Hill, i fondali pre-renderizzati di Resident Evil, la palette cromatica limitata dei giochi a 8 o 16 bit: non erano difetti, erano scelte estetiche imposte dall’hardware che gli sviluppatori trasformavano in linguaggio artistico.
            I remake sono prodotti commerciali validi per chi non ha vissuto quell’epoca o non vuole scontrarsi con barriere tecnologiche. Ma se parliamo di identità, di visione artistica e di esperienza pura, il supporto originale vince su tutta la linea.
            L’industria sta cercando di riscrivere la storia con una calligrafia più moderna e leggibile, ma nel processo sta perdendo la poesia del testo originale. Se si vuole capire davvero perché un gioco è diventato leggenda, bisogna procurarsi l’hardware per cui è stato concepito.

            Parliamo di hardware: quali sono le console simbolo del retrogaming che continueranno a segnare anche le future generazioni?

            Verrebbe da dire tutte, perché ognuna possiede delle caratteristiche uniche che testimoniano il loro tempo, diciamo che mettendosi nei panni di un aspirante collezionista, inizierei da 3 console fondamentali: NES, Mega Drive e PlayStation.
            Il NES verrà (e viene) studiato come il padre del modello di business moderno. Ha introdotto il
            concetto di licenza rigorosa per le terze parti e ha standardizzato l’interfaccia umana con il D-pad (la croce direzionale), seppur sia nato coi Game & Watch. Le future generazioni di designer guarderanno al NES per capire il level design nella sua forma più pura: limitazioni hardware che costringevano a una creatività meccanica perfetta, tuttora base di ogni corso di game design.
            Il Sega Mega Drive non è stato solo una console: è stato l’agente del caos che ha trasformato
            l’industria da un “monopolio giocattoloso” a un business d’intrattenimento aggressivo e maturo.
            Prima del Mega Drive, Nintendo controllava circa il 90% del mercato americano e giapponese,
            dettando prezzi e contenuti. Il Mega Drive ha dimostrato che il monopolio poteva essere interrotto. Con una quota di mercato che in occidente arrivò a superare il 50% nei primi anni ’90, SEGA ha costretto l’industria a evolversi, abbassando i costi di licenza per le terze parti e creando una concorrenza reale di cui hanno beneficiato i consumatori.
            Se il NES ha salvato l’industria dopo il crash del mercato videoludico del 1983, il Mega Drive l’ha resa competitiva.
            La prima PlayStation non ha solo introdotto il 3D di massa; ha cambiato il supporto fisico (seppur non sia stata la prima console a farlo). Passando dalla cartuccia al CD-ROM. È stata il “punto zero” del videogioco moderno inteso come esperienza multimediale. L’inclusione di filmati in full-motion video e colonne sonore orchestrali ha attratto un pubblico generalista, sdoganando il videogioco da “giocattolo” a prodotto di intrattenimento di massa al pari del cinema. Ancora oggi (anche se in effetti è un po’ fastidioso da sentire) per molti PlayStation è sinonimo di videogiochi. Le generazioni future vedranno nella PS1 il momento esatto in cui la narrazione complessa è diventata di massa.
            Bonus track. Se avete una discreta disponibilità economica (600 euro a salire), il Vectrex merita sicuramente di essere preso in considerazione: è una “cattedrale nel deserto” tecnologica, un fallimento commerciale che, paradossalmente, è invecchiato meglio di qualsiasi altra console della sua epoca (primi anni 80). Il Vectrex, unica console da casa mai prodotta con monitor integrato, è l’anti-emulazione. Mentre si può giocare a Super Mario su un PC con un’esperienza al 99% fedele, non è possibile emulare un Vectrex su uno schermo LCD od OLED. La “fosforescenza” delle linee che decadono, il ronzio del monitor CRT verticale integrato e il design ancora oggi accattivante, rendono questa console un pezzo fondamentale in una collezione.

            Guardando al futuro, pensi che i giochi di oggi diventeranno oggetti di culto come quelli del passato? Oppure l’era digitale renderà tutto più effimero?

            La risposta breve è: no, i giochi di oggi non diventeranno oggetti di culto nello stesso modo fisico del passato, ma il “culto” sopravviverà trasformandosi in una lotta per la preservazione.
            Con l’imminente esclusione dei prodotti fisici dai negozi, il “Santo Graal” non sarà una copia fisica rara, ma un file giocabile di un titolo rimosso dagli store. Pensiamo a P.T. (il teaser di Silent Hills): è già oggi un oggetto di culto digitale. La console che lo ha installato vale oro non per l’hardware, ma perché è l’unico “contenitore” rimasto di un’esperienza cancellata. La rarità futura sarà definita dal delisting (la rimozione dagli store), non dalla tiratura di stampa.
            Proprio perché tutto è effimero, sta nascendo un movimento di “resistenza” che definirà il culto del futuro. Iniziative come Stop Killing Games, che nel 2025 ha superato il milione di firme in
            Europa per chiedere leggi che impediscano di rendere ingiocabili i prodotti acquistati, dimostrano che i giocatori stanno prendendo coscienza. Insomma l’uomo vuole mantenere la memoria del suo passato e in qualche modo riuscirà a farlo anche con i videogiochi.

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              Milan Games Week 2025, tra anteprime e creatività: il festival italiano del gaming cresce ancora

              L’edizione 2025 conferma la centralità dell’evento nel panorama europeo dell’intrattenimento digitale, con più spazio agli e-sports, agli sviluppatori indipendenti e ai contenuti cross-media.

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                Padiglioni affollati, cosplay ovunque e un’agenda fitta di appuntamenti: la Milan Games Week 2025, affiancata anche quest’anno da Cartoomics, ha confermato la sua posizione di riferimento per gli appassionati di videogiochi, fumetti e cultura pop. L’evento fieristico, che nelle ultime edizioni ha superato le 150 mila presenze secondo i dati ufficiali, continua a crescere grazie a un’offerta più ricca e sempre più orientata alla scena internazionale.

                Un’edizione all’insegna delle anteprime

                Anche nel 2025 i principali publisher hanno scelto Milano per presentare demo giocabili, trailer inediti e aggiornamenti sui titoli più attesi dell’anno. La presenza delle grandi case — come accade tradizionalmente con Xbox, PlayStation, Nintendo e i principali sviluppatori europei — ha attirato lunghe code davanti agli stand, confermando il trend di un mercato italiano che continua a espandersi (i dati IIDEA registrano da anni un aumento costante del giro d’affari).

                Accanto ai big dell’industria, a conquistare spazio sono stati gli studios indipendenti italiani, ormai una presenza stabile nella fiera. Team come quelli già noti per successi su PC e console hanno presentato prototipi e progetti in fase di sviluppo, sfruttando la MGW come vetrina per raggiungere publisher e pubblico.

                E-sports: tornei sempre più affollati

                Il settore competitivo, già protagonista nelle ultime edizioni, ha avuto un’area dedicata ancora più ampia. A riempire le tribune sono stati soprattutto i tornei su titoli di riferimento dell’e-sport globale, dal competitivo su sparatutto ai MOBA fino al calcio videoludico.

                La crescita del movimento italiano — supportata da federazioni, team professionistici e sponsor — si riflette anche nella qualità della produzione live: postazioni scenografiche, telecronache in stile broadcast e premi più ricchi. La MGW resta il punto di incontro principale per chi sogna una carriera da pro-player.

                Gli ospiti: creator, sviluppatori e icone pop

                Come avviene da anni, la Milan Games Week 2025 ha visto la partecipazione di content creator e streamer provenienti da tutta Italia, con incontri dedicati al rapporto tra community, gaming e piattaforme digitali. Non sono mancati gli ospiti internazionali: tradizionalmente la fiera ospita illustratori, fumettisti, doppiatori e game designer di fama, protagonisti di talk e panel tecnici molto seguiti.

                Grande attenzione anche ai cosplayer, con concorsi, workshop e sfilate che hanno trasformato i corridoi dei padiglioni in una celebrazione visiva della cultura geek.

                Il connubio con Cartoomics

                Da quando MGW e Cartoomics sono stati unificati, il festival è diventato a tutti gli effetti il più grande evento pop italiano. L’edizione 2025 ha riproposto l’area dedicata ai fumetti, al fantasy, alla fantascienza e al cinema, con editori, autori e collezionisti. Un mix che ha permesso di attrarre un pubblico più trasversale rispetto ai soli gamer, ampliando l’esperienza a famiglie e curiosi.

                Uno sguardo al futuro

                La Milan Games Week si conferma un osservatorio privilegiato sull’industria videoludica, che in Italia vale oltre 2,3 miliardi di euro (dato IIDEA 2024). L’attenzione crescente verso gli sviluppatori locali, la sinergia con Cartoomics e l’apertura internazionale indicano una direzione chiara: Milano vuole giocare un ruolo sempre più importante nella geografia europea dei grandi festival dedicati all’intrattenimento digitale.

                L’edizione 2025 non si limita a celebrare il gaming, ma racconta un settore che evolve, si professionalizza e punta a creare nuove opportunità per creator, professionisti e aziende. Un festival che cresce con il suo pubblico — e che, a giudicare dai numeri, è destinato a crescere ancora.

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